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Wie funktionieren Marker? PDF Drucken E-Mail

Das Wort Marker steht für Merken und Markieren. Damit sind die beiden Hauptfunktionen eines Markers auch schon grob beschrieben. Mit dessen Hilfe kann ein Zustand nämlich markiert und gemerkt werden. Zustand meint dabei etwas ganz simples, und zwar entweder Ein oder Aus. Auf den ersten Blick wirkt dies ziemlich trivial und fast langweilig. Im Folgenden werden wir aber sehen, dass sich damit wichtige Funktionen realisieren lassen.

 

  • Markieren


Im Rahmen der Hausautomation stellen sich häufig bestimmte Fragen. So z.B.

  • Ist das Fenster offen?
  • Ist die Lampe eingeschaltet?
  • Ist die Außentemperatur niedriger als 3°C?

Mit Markern lassen sich solche Zustände markieren bzw. visualisieren. Im ersten Beispiel wären die möglichen Zustände Fenster auf oder Fenster zu. Ermittelt wird der Zustand mit Hilfe eines Magnetkontaktes, der am Fenster angebracht ist. Dieser sendet ein Funksignal, sobald das Fenster geöffnet und ein anderes Funksignal, sobald es wieder geschlossen wird. Zunächst benötigen wir also zwei Funkbus Szenen, die auf die Funksignale reagieren.



Für die Markierung dieses Zustands wählen wir Marker 1 und benennen diesen Fenster.



Außerdem fügen wir in den Szenen zwei Aktionen hinzu, in der ersten Szene Marker 1 Einschalten und in der zweiten Szene Marker 1 Ausschalten.



Ab sofort können wir den Status des Fensters im Markerbereich des Web-Interfaces beobachten. Sobald das Fenster geöffnet wird, wechselt die Farbe des Käschens auf rot. Wird das Fenster wieder geschlossen, wechselt die Farbe auf grün. Die Farben können beliebig ausgewählt werden.


 

Die zweite Frage, in unserem Beispiel, "Ist die Lampe eingeschaltet?", lässt sich noch einfacher mit Hilfe eines Markers beantworten. Es ist nämlich möglich, einen Marker an einen Aktor zu binden. Dazu öffnet man die Aktorenverwaltung und wählt auf der entsprechenden Registerkarte einen Marker aus. Der Marker erhält automatisch den Namen des Aktors, falls er nicht bereits benannt wurde. Wird der Aktor nun eingeschaltet, erhält auch der Marker den Zustand Ein. Beim Ausschalten erfolgt der Wechsel analog



Der Zustand der Lampe kann nun wieder im Marker-Bereich abgelesen werden. Um die Bedienung noch komfortabler zu machen, wechselt auch die Hintergrundfarbe in der Zone, in der sich der Aktor befindet.



 

  • Merken

Mit dem Markieren ist die Funktion eines Markers nicht erschöpft. Wie bereits erwähnt, merkt sich der Marker einen Zustand, und das sogar bei einem Stromausfall. Der Light-Manager bietet nun die Möglichkeit, einzelne Aktionen oder ganze Szenen nur dann auszuführen, wenn ein Marker einen bestimmten Zustand hat. Im vorherigen Abschnitt gab es als drittes Beispiel die Frage "Ist die Außentemperatur niedriger als 3°C?". Mit Hilfe von zwei Temperatur-gesteuerten Szenen lässt sich der entsprechende Marker ein- bzw. ausschalten.



Spannend wird diese Information aber erst, wenn wir mit deren Hilfe z.B. eine Teichpumpe steuern können. In unserem Beispiel soll die Pumpe täglich von 9:00 bis 18:00 laufen, aber nur, wenn die Temperatur mindestens 3°C beträgt. Zunächst legen wir dazu zwei zeitgesteuerte Szenen an.



Um nun den Zustand des "3°C"-Markers auszuwerten, klicken wir mit der rechten Maustaste auf die erste Szene und wählen Marker-Auswahl. Es öffnet sich das zugehörige Fenster, in welchem der Zustand des Markers Temp > 3°C auf EIN gestellt wird.



Dies hat zur Folge, dass die Szene zukünftig nur dann ausgeführt wird, wenn der Marker den Zustand EIN hat, mit anderen Worten, wenn die Temperatur über 3°C liegt. Damit wäre die Aufgabe bereits gelöst. Man könnte die Marker-Auswahl auch bei der zweiten Szene hinterlegen. Dies ist aber nicht erforderlich, da der Abschaltbefehl für die Teichpumpe immer gesendet werden kann.

In diesem Beispiel haben wir also gesehen, dass sich Marker einen Zustand merken und wie dieser die Ausführung von Szenen beeinflussen kann. Marker Bedingungen können nicht nur auf eine ganze Szene, sondern auch auf einzelnen Aktionen innerhalb einer Szenen angewandt werden. Außerdem ist es nicht nur möglich, die Bedigung eines Markers heranzuziehen, sondern im Extremfall alle 64 Marker auswerten. Eine mögliche Anwendung wäre z.B. das Einschalten einer Alarmfunktion, die nur dann möglich sein soll, wenn alle überwachten Fenster geschlossen sind.



  • Zuzsätzliche Optionen

Auf der Registerkarte Marker gibt es die Option Touch-Toggle zulassen. Ist diese aktiviert, lässt sich der Zustand eines Markers direkt im Marker-Bereich durch Berührung ändern. Somit könnte man z.B. eine Weckfunktion für den nächsten Morgen durch Berühren ein- und ausschalten.

Um den Marker-Bereich nicht unübersichtlich werden zu lassen, bietet airStudio außerdem die Option, unbenannte Marker auszublenden. Ist diese aktiviert, erscheinen im Marker-Bereich nur noch Marker, denen ein Name zugeordnet wurde. Intern sind stets alle 64 Marker aktiv, die Option hat also rein visuelle Auswirkung.

Mit dem Befehl Marker Toggeln wird ein Marker bei jedem Aufruf abwechselnd ein- und ausgeschaltet. Mit Hilfe dieser Funktion ist es leicht möglich, eine Szene zu realisieren, die abwechselnd zwei unterschiedliche Befehle ausführt. Somit lässt sich z.B. eine Klimaanlage mit einer Taste abwechselnd aktivieren und deaktivieren. Das [M] hinter den Aktionen Klima ein und aus symbolisiert, dass diesen Aktionen Marker-Bedingungen hinzugefügt wurden. Tatsächlich wurde für den ersten Befehl Marker 5 = Ein und für den zweiten Befehl Marker 5 = Aus gewählt. So ist sichergestellt, dass bei jedem Aufruf der Szene abwechselnd nur der erste bzw. der zweite Befehl ausgeführt wird.



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